//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.24.950.2656
//
// Parameters:
//
//   float4x4 Transforms[39];
//   float4 UncompressData[3];
//
//
// Registers:
//
//   Name           Reg   Size
//   -------------- ----- ----
//   Transforms     c0     156
//   UncompressData c156     2
//
//
// Default values:
//
//   Transforms
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c23  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c24  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c25  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c26  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c27  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c28  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c29  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c30  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c32  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c33  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c34  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c35  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c36  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c37  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c38  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c39  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c40  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c41  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c42  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c43  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c44  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c45  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c46  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c47  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c48  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c49  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c50  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c51  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c52  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c53  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c54  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c55  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c56  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c57  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c58  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c59  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c60  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c61  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c62  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c63  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c64  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c65  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c66  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c67  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c68  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c69  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c70  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c71  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c72  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c73  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c74  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c75  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c76  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c77  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c78  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c79  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c80  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c81  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c82  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c83  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c84  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c85  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c86  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c87  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c88  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c89  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c90  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c91  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c92  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c93  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c94  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c95  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c96  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c97  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c98  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c99  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c100 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c101 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c102 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c103 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c104 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c105 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c106 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c107 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c108 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c109 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c110 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c111 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c112 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c113 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c114 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c115 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c116 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c117 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c118 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c119 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c120 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c121 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c122 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c123 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c124 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c125 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c126 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c127 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c128 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c129 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c130 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c131 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c132 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c133 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c134 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c135 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c136 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c137 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c138 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c139 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c140 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c141 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c142 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c143 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c144 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c145 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c146 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c147 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c148 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c149 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c150 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c151 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c152 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c153 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c154 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c155 = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UncompressData
//     c156 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c157 = { 0, 0, 0, 0 };
//

    vs_3_0
    def c158, 255.001953, 2, 1, 4
    def c220, 0, 0, 0.0625, 1
    def c221, 1, 1, 1, 1    
    dcl_position v0
    dcl_texcoord v1
    dcl_blendweight v2
    dcl_blendindices v3
    dcl_2d s0
    dcl_position o0
    dcl_texcoord o1.xy
    dcl_texcoord1 o2.xy
    add r0.x, c158.z, -v2.x
    add r0.x, r0.x, -v2.y
    add r0.x, r0.x, -v2.z
    mad r1, v3.zyxw, c158.x, c158.y
    mul r1, r1, c158.w
    mova a0, r1
    mul r1, v2.y, c0[a0.y]
    mad r1, c0[a0.x], v2.x, r1
    mad r1, c0[a0.z], v2.z, r1
    mad r1, c0[a0.w], r0.x, r1
    mov r2, c156
    mad r2, v0, r2, c157
    dp4 r1.x, r2, r1
    mul r3, v2.y, c1[a0.y]
    mad r3, c1[a0.x], v2.x, r3
    mad r3, c1[a0.z], v2.z, r3
    mad r3, c1[a0.w], r0.x, r3
    dp4 r1.y, r2, r3
    mul r3, v2.y, c2[a0.y]
    mad r3, c2[a0.x], v2.x, r3
    mad r3, c2[a0.z], v2.z, r3
    mad r3, c2[a0.w], r0.x, r3
    dp4 r1.z, r2, r3
    mul r3, v2.y, c3[a0.y]
    mad r3, c3[a0.x], v2.x, r3
    mad r3, c3[a0.z], v2.z, r3
    mad r0, c3[a0.w], r0.x, r3
    dp4 r1.w, r2, r0 
    dp4 r10.x, r1, c0
    dp4 r10.y, r1, c1
    dp4 r10.z, r1, c2
    dp4 r10.w, r1, c3
			     texldl r11, c220.z, s0 
    add r11.y, r1.z, -r11.y 
    mul r11.x, r11.x, r11.y
    add r10.x, r10.x, r11.x
	mov o0, r10
    dp4 o2.x, r1, c6
    mov o1.xy, v1
    mov o2.y, c158.z

// approximately 35 instruction slots used
 